overwatchの今を理解するには

はじめまして。Trekverr(とれくば)といいます。season2のころから考えてる理論を書きます。この記事ではoverwatchのメタに関する包括的な理解をテーマとしています。

1、定義

物事を考えたり説明するためには前提条件や定義といったいたってシンプルなことからお話しなくてはなりません。このゲームでの最大の目標はペイロードを押し切ったりポイントをとりきるということです。season1のころの自分はこの一番元となる点について研究しようとしていました。たとえば敵を倒さないでペイロードやポイントをいかにコントロールするかとか。でも限界がありますよね。ということでここからは敵を倒すということに焦点をあてていきます。まず敵を倒すためにはダメージを出すことが必要条件です。つまりダメージ量はその人のチームに対する貢献度として評価に値する数字です。一方でソルジャーとトレーサーの出すダメージ量は同等に評価することは難しいので個人個人として評価するのは妥当ではありません。そこで私はこのゲームでの仕事量の定義を以下のように設定することが妥当と判断しました。

仕事量=総ダメージ-相手チームのブロックしたダメージ量-相手チームの回復した総ライフ量

この指標はもちろん数としてみるだけではあまり価値がありませんが、この数字を増やすために必要なことは?という観点で考えてみましょう。そこにoverwatchの今の成り立ちを理解するポイントがあります。

2、必要性

先ほどの仕事量で相手と差をつけることがoverwatchにおける強さです。そこで仕事量で相手と差をつけるために必要なことはいろいろありますが、すべてのことは以下の2点に帰着すると私は考えました。

  • 人数交換の法則
  • エリアコントロール

このポイントに関しては人によって様々分かれるところだと思いますので、ほかにこういうのもあるんじゃないかというのはもっと議論をしてもよい所だと思います。

3、人数交換の法則

この概念は多くの人がシンプルに思いつくものなのではないでしょうか。しかしこのことは現在のoverwatchを語る上で重要な要素となっています。

あたりまえかもしれませんが6人が常にダメージを与え合える状況だとしたら、どこかで仮に2:1が発生すると1人フリーとなる人がでます。もちろん6人が常にということはありえないですが、できる限り人数交換に絡むことがこの有利不利を発生させないための必要用件です。こういう考えから生まれたのが2サポート体制です。人数交換に絡むあまりすぐ死んでしまっては意味がありません。回復することで仕事時間を長くしようという発想がここにはありますね。

また、ソルジャーのようにフリーとなってしまっては延々と仕事をできるヒーローに対してdvaなどで仕事させないようにすることもこの人数交換の法則の上で成り立っています。

4、エリアコントロール

3番よりも一般化しにくい話題ですが、ほとんどのoverwatchの議論はここに焦点を置いてることが多いでしょう。でも忘れられがちかもしれない。

この概念をつかみやすくするために、私はoverwatchにおけるヒーローの役職を以下のように分別することを考えました。

  • オフェンスはエリアへの影響力が低いがキルをとる能力は高い
  • ディフェンスはエリアへの影響力が高いがキルをとる能力は低い
  • タンクはエリアの影響に対して対応する能力が高い

わかりやすい例えですが、バスティオンやトールビョーンは彼らの影響の及ぶ範囲ではタンクヒーローがいないと移動することもままならないかと思います。つまりエリアコントロールをとるということは、エリアに影響を与える側とそれに対応する側の力関係ということになります。overwatchのクローズドβの試合などを見るとタンクが0でディフェンスが両チームにいるということもよくあったようです。しかし現在までの使用率の変遷をみるとややタンクの能力のほうが強いバランス調整になっていることはみなさんご存知のことと思います。

5、改めて考察するウィンストンdva

以上が、私が結論付けたoverwatchゲーム理論の大体です。まだ書き足りないこともありますが、全部書いていくと読み飽きてしまうでしょう。

ここで現環境のウィンストンdvaに2サポート2オフェンスを入れる構成がほとんどの試合ででてくるのはなぜかというところに話を変えてみましょう。2サポート体制なので人数交換の法則に対して脆弱性がないです。2タンクなのでエリアへの対応力の高さ、展開の速さなどなど脆さがまったくないです。こうなってしまったので突出したプレイよりも無理がない動きをして、仕掛けられると条件が揃ったらすぐに仕掛けられる。これがウィンストンdvaがほとんどの試合ででてくる強みです。

本当はここに書くべきではないのかもしれないけれど、書きたいから書きますが、私はいまのメタはあまり面白いと思っていません。両チーム同じ構成ですぐに対応できてしまうため、結果としてタンクがしかける前にトレーサーによる回り込むプレイに焦点を当てるしかないからです。そういった意味でならワンパターンという表現は正しいかもしれません。もちろんミクロではいろいろとカバーしあったりと見るポイントはたくさんあります。

さらにこの構成を続けるしかない理由はもう1つあります。それは対応力が高いということは場所を選べるということです(もちろん常にと言い切ることはできませんが)。たとえば何かに特化した構成があるとします。そうするとその構成の強みが一番でるようなエリアで戦うならばもちろんそれに勝つことはできないと思いますが、当然そこで戦う必要はないわけですから、相手の位置取りをみて仕掛けるか仕掛けないかの判断で特化した構成よりはるかに優位性があります。

この記事を書いてるところ知りましたが、abaraさんが詳しい記事を出したようなのでそちらを見たほうがよいかもしれません。

6、1年たってもoverwatchは進歩してない

一転タイトルがくだけた調子になりますが、私がお話したいことがようやくここから始められます。

overwatchのいまの環境上仕方ないにしろ、2タンク2サポートによるもちつもたれつの関係でメタが形成されてることがよくお分かりいただけることと思います。”対応するメタ、カバーメタ”と私はそう呼んでいます。文字通りに受け取れば、カバーしあいながらキルをとっていくゲームですから、キルが発生しにくい突出したプレーがしにくいということをさしており、ろく6935さんのウィンストンの記事をお読みいただければまさにそういうことなのだとお分かりいただけると思います。

3タンク3サポートなどという構成や4タンク構成なんてものもありましたが、賢い読者ならカバーメタから外れた考えではないということがよくお分かりいただけると思います。

しかし、間違ってはいけないのは突出したプレーをすることに輝きを見出すのではなく、チーム戦として連携力が強く求められていると言葉を変えれば言えます。なのでどちらが楽しいと感じるかがoverwatch適正があるかとわかりやすいところの話につながってきます。

7、最後に

私がこの記事を書いた理由をお話したいと思います。この記事を見るようなみなさんも多くのoverwatchの解説記事を見るようになったことと思います。しかしどの記事を読んでもいまいちよくわからない、この記事はレートの低い人むけだよ、などとその記事の論点がどこを基準に考えているのか、なにがほかの記事を違うのかなど、そもそも前提条件の違う証明を見比べさせられているような感覚になっているからなかなかこういった活動に注目が集まらないのではないかと思いました。

そこで私はoverwatchにおける大前提を必要性に基づいた理論をつくって、いろいろな記事がその理論のなかのどこに焦点をあてて話しているのかを明確にする必要があると感じました。多くの記事でミクロのことに焦点を当てすぎていて、overwatchは場合により過ぎるからまとめきれないという声をよく耳にします。そういう場合はシンプルに物事を捉えてわかっているところから解き明かしていくことが一番大切だと思います。

次回は今回お話した内容に基づいて私が考える現在のカバーメタに対抗する手段をお話したいと思います。

次回:私が考えるカウンター
The following two tabs change content below.
Trekverr

Trekverr

overwatchが好きです。