私の考える”カバーメタ”に対するカウンター

先日の記事からまだ一日経ったばかりですが、多くの人に見てもらえて感謝の気持ちでいっぱいです。ありがとうございます。前回の記事ではアイキャッチ画像を設定するのを最初わすれていたので、今回は私が一番好きなヒーローであるメイをアイキャッチに使います。私のかばんにもオフラインイベントで頂いたメイのキーホルダーがついています。

前回の記事はこちら overwatchの今を理解するには

前回の補足

前回の記事では、読みやすくすることも多少意識していたので、必要最低限のことを書くに留める部分が多くありました。少しばかり丁寧に説明したい部分があったのでもうすこしお付き合い願います。

帰納と演繹

高校くらい(倫理とか数学の証明ですかね)で勉強するお話ですが、前回の話はこのテーマに基づいており、もう少し触れたいので書きます。

私はあえて使用しませんでしたが、overwatchをプレイしているみなさんならかならず聞いたり使ったりしてきた”ダイブ構成”という考え。この考えとのかかわり方をもっと多くの人にこの言葉を使う上で意識してほしいと思います。

多くの人は「ダイブ構成って強いらしいけどどうして強いの?」という聞き方をよくされます。それにはこういう強さがあるんだよと答えれば、それはダイブ構成からでてきた強さという概念です。一方で、overwatchだとこういうことが強さの秘訣で、ダイブ構成はその強みをより生かせるように発展してきたんだという説明の仕方があります。

帰納と演繹をご存知ない人には少し難しいかもしれませんが、上が帰納で下が演繹による手法であることは明白と思います。

もちろんどちらも間違った手法ではありません。むしろ両面からoverwatchにおける理解を図る研究をするべきです。しかし、私が思うのは帰納の手法をとる人は特殊解のみを取り上げてしまって一般性の話ができてないのではないかということの危惧です。

例えば、ダイブ構成における強みは3タンク時代におけるこれと共通しているけど、buffnerfでこのポイントで優位性が移り変わったという意見は大変有意義な説明です。次元がひとつ違う段階の議論をしているのはご理解いただけたかと思います。

エリアコントロールの話

このことについては私もまだ一般化に苦戦している点です。なので、もっと研究が進んでいる人がいれば是非記事を書いていただきたいと思います。

例えば、高台の人と地上の人が撃ち合ったとき、高台の人は一次元の動きしかしないが、地上の人は2次元の動きができるので地上の人のほうが有利であるといった説明があるとします。

どこからつっついたら良いか困る説明ですが、こういった特殊な考えを一般性をもった話として持ち上げるのは間違いであるのがお分かりいただけると思います。ほかにも大量に一般性のない理論はつくれてしまいます。

マクリーとソルジャーは威力減衰とFBの観点から、屋内で戦うならマクリーのほうが強く、広々としたステージで戦うにはソルジャーのほうが有利である、などなど。

面白い話はたくさん作れると思いますが、どれも一般性をもった話としてまとめるのは大変難解なことでしょう。


今回の補足は以上とします。

前回の話をもとに

overwatchの構成はほぼ一年間対応することを主眼としている構成であるということを私はお話してきました。そのことにつきつめていった結果がいまの主流となる戦い方です。

ではそのカウンターとなるのはどういう考えなのでしょうか。対応するというところからひもといていきましょう。

対応しきれない

ライバルプレイなどでたまにサポート1人などで5人オフェンスやディフェンスがいる構成が2タンク2サポート構成を打ち破っていることがあります。これは対応能力を過度に超えてしまったためどれにも対応できないという状況にしてしまう構成といえます。また、こういった構成の特徴として、どれかに対応するために無理やりしかけると陣形が崩れてしまい、そもそもの2タンク2サポートの相互のカバー能力が著しく損なわれてしまうといった可能性もあります。深く研究してみる価値はある構成だと思います。またこの構成は、人数交換の法則にあまり乗っかっていません。そこが脆さを出してしまうと思います。

私が可能性を感じているのは、3オフェンス3サポートや4オフェンス1ディフェンス1サポートといった構成です。まだ実験の段階に至ってはないので妄想で終わってしまうかもしれません。

対応させる

上よりもさらに難易度が高いと思います。

ウィンストンやdvaといったヒーローはどのヒーローに対して対応しやすいかがとてもわかりやすいです。例えばウィンストンはシンメトラに対して圧倒的な優位性をもっています。またdvaはバスティオンやトールビョーン、ソルジャーに対しての対応能力が高いです。つまりこういったヒーローをあえて出すことによって対応させることで、対応構成の陣形を崩そうというのがこの構成の目的です。

一般的にトロールと呼ばれているヒーローをあえて出すことで相手の目的をなにかにさせたくさせる力は強さになりうるのではないでしょうか。もちろんこれを生かすためにはそれをチームメイト全員が共有しなくてはなりません。

しかし、クラン戦で強さを発揮させることはとても難しいと思います。むしろライバルプレイなどでうまくいきやすいのではないでしょうか。


今回は前回お話した理論をもとにどういったことがカウンターになるのかといったことをお話させていただきました。またこういった手法で既存のメタのさらなる分析、それに対しての差のつけ方といったいろいろなことが俯瞰的に理解し説明できると思います。これを読んでくれたみなさんにも挑戦してもらいたいです。

以上が、overwatchの今に至るまでの私の考えです。これまでで完遂できなかった点についてさらに考察できるよう私個人としてもより励んでまいりたいと思います。

長い記事でしたがひとまず、ここまでお読みいただきありがとうございました。また書きたくなったら書きます。

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overwatchが好きです。