【OW初心者講座】OWの基本

前回の記事ではFPSの基本について書きました。

OWは他のFPSと違ってMOBA+FPSというジャンルのゲームです。そのため他のFPSと違って自殺する必要があったりウルトという強いスキルが有ります。今回は他のFPSにはないOWの基本について解説していきます。

集団戦を基本として考える

OWは他のFPSと違って1vs1を何度も繰り返してというタイプのゲームではありません。基本的に6vs6の集団戦を1試合で3-7回ほど起こしてそれに勝ったか負けたかで結果が決まるゲームです。その為CODやCSなどのゲームと違って1vs3の状況を神エイムで逆転するというシーンはほとんどありません。ランクマでリグループが大事と言われる理由は6vs6の集団戦を起こす回数を1回でも増やすためです。

集団戦の流れは

  1. 敵と距離を詰める
  2. 乱戦
  3. 残党狩りor撤退

という3段階あります。一つづつ見ていきます。

敵との距離を詰める段階で意識すべきことはキャラクターのリソースを少しでも残すことです。キャラクターのリソースはハルトのシールドだったりウィンストンのジャンプパックだったり、ルシオのスピードブーストだったりといろいろですね。基本的に距離を詰める方は攻める側(コントロールなら取り返し側)で守る側は待ち構えていればいいので移動スキルなどはほとんど使いません。そのため距離を詰めるときにハルトのシールドが1000を切っていると乱戦になった際に相手のハルトに不利をつけられます。出来る限りシールドやヘルス、スキルを保った状態で乱戦に持ち込みたいです。またこの段階で倒されてしまうとランクマの場合間違いなく下がらないため5vs6という非常に不利な状況で当たることになります。詰める段階は死なないことを意識しましょう。

乱戦中は普通に当たり合いですね。相手を倒して味方をヒールしましょう。

残党狩りは5vs2など乱戦がほぼ決着がついて人数有利になったときに行います。5vs2になったときに意識するべきことは中途半端に前に残っている敵を倒して相手のリグループを遅らせてかつこちらのウルトを貯めることです。相手のリグループやリスポーン差を意識した発展的な内容はこちらの記事に書いています。

特にこの残党狩りが初心者の方に欠けている意識だと思います。残党狩りはめちゃくちゃメリットが大きいので人数差をみながらガンガン前に詰めましょう。前に詰めるためには全員で前に出て火力差をつけたりルシオのスピードをかけてスピード差をつけるなど相手を逃がさない方法は色々あります。人数差がついたらとにかく前に詰めましょう。

逆に撤退は集団戦に勝てないと思ったらすぐに行いましょう。2vs5の状況で中途半端に前に出ることは何もメリットがありません。ゆっくりと一人づつ殺されることは本当に最悪なのでやめましょう。むしろ相手が詰めてきてて逃げられないと思ったら諦めて前に出て殺してもらいましょう。大会などで自殺するシーンは相手にウルトを貯めさせない、かつリグループを早めるためですね。

以下の記事にも詳しく書いているためぜひ読んでみてください。

集団戦終わったら前に詰めよう!

キル、デスにまつわる基本的な集団戦の考え方

http://lolcxcx.tumblr.com/post/152458422616/なぜ下がらないのか

 

ウルトというカード

ウルトも他のFPSにはないOWならではの要素ですね。ウルトを使う理由は集団戦に勝つためです。これは非常に重要な考え方です。キルを取るためでもいっぱい蘇生させるためでもサージで敵を6人巻き込むためでもなく集団戦に勝つためにウルトを使います。

集団戦に勝つためには龍撃剣は相手より先に使って1-3人倒して相手に人数差をつけるべきだしグラビトンサージは二人しか巻き込めないとしてもそれで確実に倒せそうなら使うべきだし攻めウルトはとにかく人数差をつけるために使いましょう。

逆にマーシーのリザレクトで4人蘇生できるとしましょう。この場合も蘇生させるかどうかの判断は蘇生させる人数ではなくそれをすると集団戦に勝てるかどうかです。キルログを見てないため相手が残り0人のときにリザレクを使う人をたまに見ますがそれはミスです。逆に1,2人蘇生でもそれを行えば人数差をつけれるならガンガン蘇生させましょう。

 

集団戦にまつわるウルトの考え方

死ぬ=負けじゃない

OWは攻撃することが全てではありません。複数人の相手からフォーカスを浴びて生き残ればそれは相手二人抑えているということになるしたとえそれで倒されたとしても十分な時間をかせげれば仕事したことになります。死んだからといって単純にそれはその人が弱いからということではないです。

ゼニヤッタで虹彩をもっていたとしてもあえて使わないという判断もあります。十分に人数差がついていて自分が倒されたとしても残りの仲間がやってくれそうだと思った場合ウルトをセーブするという判断も重要です。結局6vs6として考えて自分が死んだとしても味方が仕事して集団戦に勝てればOKなので自分を1つのコマとして見るという考えも重要ですね。

USG Iridata サポートClaire選手のチームプレー解説

敵をキルすることと同じくらい大事な仕事

俯瞰して局所的な人数差を考える

これはなれないと難しいんですが今何人仕事できていて誰が仕事出来ていないかという上から戦いを俯瞰するような視点をもって集団戦を行うことは重要です。

例えばウィンストンで誰かに突っ込むときに後ろにラインハルトがいたとしましょう。その場合後ろのラインハルトは前のウィンストンに対してカバーも援護もできません。ルシオもほとんど同様ですね。そして突っ込んだ先で何人の相手がカバーに来れるのか?突っ込んで自分は生きて帰れるのか?味方のアナの射線は通っていて突っ込んだ先でヒールはもらえるのか?という誰が自分に対してアプローチしてきて、どの味方が自分をカバーできるのか?という実質的な人数差を頭のなかでイメージしましょう。

ウィンストンで後ろのアナ、ゼニヤッタなどのヒーラーに突っ込む時相手はほぼ全員がそのウィンストンに対してアプローチできます。逆に味方はソルジャーやアナ、トレーサーなどの機動力があるか遠距離までアクセスできるヒーローのみが仕事できます。意思疎通のしにくいランクマでは味方がなんとなくこれやりたいのかなと予想して動くことを意識できるようになりたいですね。

初心者の配信で見てて思うのが味方のカバー出来ないタイミングでウィンストン単騎で突っ込んで死ぬシーンを良く見かけます。これはタイミングの問題ですね。味方の位置や敵の交戦具合をみながら前のヒーローが仕事していて他の敵がカバーしにくいタイミングで突っ込むこと(=ウィンストンが過度のフォーカスを受けない)ができるようなタイミングを見極めることができればいいです。

まとめ

いろいろ書きましたが結局は全て集団戦に勝つという基本的な考えがあってそのためにどうすべきかということを書いています。そのために最も大事で簡単に実行できることはリグループのために味方を待つことです。一人で突っ込むのはダメで味方を待つことが必要なのがOWとそれ以外の違いなのでまずはそれを覚えましょう。

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