局所的な人数差を考える

今回の記事では以前に少しだけ書いた局所的な人数差をどう考えるかについて掘り下げて書いていきます。

そもそも局所的な人数差とは何なのか

局所的な人数差とは本記事中では自分が行っている戦闘に参加している人数のことを指します。簡単な例だとキルを二人取った後の戦闘だと当たり前ですが6vs4です。またポイントで戦闘が行われている中で下の図のようにラインハルトがアナとソルジャーをシールドで射線を遮っていればポイントでの戦闘は5vs4になり人数差1の有利を作れます。この場合ラインハルトは1vs2の不利な戦闘を行っていることになります

エリアによる人数差

動画の1:08-1:30位でのシーンです。味方のDPSはゲンジ、ソルジャーで相手はゲンジ、トレーサーです。このシーンで私(D’va)は橋の前で止まって相手のウィンストンが後ろに突っ込んできています。

この時点で相手は赤のエリアをこちらは青のエリアを確保しています。特にこのマップでは橋を超えるときに環境キルを生みやすいので橋がチョークポイントになり超えることが難しいです。またこの状況で相手と味方の誰が火力を出せるかというと

図のような感じになります。こちらはエリアを完全に取られているためソルジャーの射線が全く通らずウィンストンのバリアを打つことしかできません。同様にD’va、ホッグもウィンストンを狙うことしかできません。ゲンジだけはチョークポイントを超えて横から火力を出すことが可能なためマーシーのソロキルを取れています。逆に相手のトレーサーはこのような状況では火力を出しずらいですね。近距離からの火力が高いためチョークを超えずにまとまっている相手に対して有効な火力を出しにくいです。

特にコントロールの初動が顕著なのですが相手に広くエリアを取らせないことは非常に重要です。相手を狭い場所に押し込む、味方のDPSのピックを確認してどのエリアを取るべきかをタンクが考えることで味方のDPSが前に出てきたタンクにしか火力を出せない(タンクを打たされている)という状況を減らせると思います。この動画では相手のウィンストンが前に出てきてDPSを押し込んだこと、またウィンストンにザリアのバリアがついて長生きすることが可能になったため相手がエリアを取ることに成功しています。

次のシーンはコントロールで取り返しが成功した後の集団戦です。この時自分の考えは相手はグループアップが終了しておらずゼニヤッタを欠いています。人数不利のまま前に詰めてきているので早めに当たってしまいたいという考えで前に詰めていました。当たるポジションと味方の編成でどう火力が出せるかを考えると

このようになります。味方の編成が2フランカーのため火力を出すためには相手を引き込んで戦うべきでした。そのため5vs6の状況ですが自分(ラインハルト)がフォーカスを受けすぎたため最初に倒されています。またそこで人数差は同じになったのですが相手のラインハルトがアースシャターを持っているため集団戦に敗北しています。

この状況では図のように相手をもっと引き込んで戦えば味方が火力を出せました。ラインハルトが前に突っ張ってしまうと味方がDPSを出しずらいためある程度相手を引き込んで横から火力を出す、もしくはそもそもこちらはポイントを取れているため死にそうになったらすぐに逃げれるような、集団戦を長引かせるようなポジションを取るべきでした。

エリアで考えることは

  1. 初動で味方DPSはどこを取れば火力を出せるのか
  2. 相手に火力を出させないためどこを抑えるべきなのか
  3. 守りの場合どこで戦えば味方DPSが火力を出せるのか

といったことを考える必要があります。

フォーカスを受けることでの人数差

敵をキルすることと同じくらい大事な仕事

フォーカスを受けることでの人数差は以前記事に書きました。要約するとソルジャーがフォーカスをトレーサー、ゲンジから受けているけど逃げて生き延びたおかげでトレゲンの火力を無駄にできて結局その間局所的有利が生まれるから集団戦に勝利することができたという内容です。フォーカスを受けた人が生き延びることで人数有利を作れますがこれは受けの状況です。積極的に自分がフォーカスをもらって生き延びるにはどうすればいいでしょうか?

 

上の例はテンプルオブアヌビスAです。ウィンストンは上のポジションのような相手がある程度入ってこないと射線が通らず自分の好きなタイミングで下に降りることが可能なポジションを取ることで好きなタイミングでスキルを使わずヒーラーにアクセスすることが可能なヒーローです。このようにヒーラーに相手のウィンストン、Dvaが飛んだ後に降りていくと相手のタンクはヒールが欲しいのになぜかヒールが来ないという状況を作り出すことが可能です。ここで気を付けるべきことは必ず帰りのジャンプパックを残して無理にキルを狙わないことです。キルを狙ってジャンプパックを使ってしまった場合、もしD’vaがカバーに来た場合確実にウィンストンは死にます。基本的にこのような状況ではヒーラーは相互ヒールを行うためキルを取ることはほぼほぼ不可能です。このペアの場合スリープダーツを食らってしまうと不和のオーブの付いたチャージショットが全弾ヘッドに飛んでくるためウィンストンは即死します。頑張ってダーツをよけて耐えながら少しでも長い間相手のタンクへのヒールを妨害し、相手の前線を不利状況で当たらせましょう!

ウィンストンが正面に立ちただ相手を邪魔しているだけで充分大きな仕事をできています。

同じような動きはDPSでも可能です。King’s row第1攻めで上のポジションを取れば相手にとってかなり嫌な動きができます。例えば相手の編成がラインハルト、ザリアだった場合上には対処に行けず、正面と後ろから火力を出されるため下がらざるを得なくなりますしウィンストン、D’vaだった場合恐らく対処に来ます。もし二人来た場合素直に逃げましょう。相手が移動スキルを使ってくれてるためその間は味方は有利に当たれますしもし対処に来なければ自由に火力を出せるため戦いやすいです。

フォーカスを受けた場合死なずにできる限り相手に時間をかけさせて味方を有利にする、積極的に人数有利を作れるようなポジションを取りできる限り長く生き残ることができればベターです!

相手を殺しに行くか行かないかの判断

動画の4:55-5:20でのシーンです。ここでフェードを使ったモイラを倒しに行っていますがこれはミスプレーです。なぜミスプレーかというとフェードを使って離れたモイラができる仕事が少ないこと、タンクが集団から大きく離れることでヒーラーが狙われる可能性が高くなるためです。基本的に体力の低い敵、スキルを使って後ろに下がった敵はほとんど仕事ができません。特にウィンストンやモイラなどの射程が短くスキルを一回使うと次のクールダウンが上がるまで強気で活動できないヒーローが戦線から離れるとまた活動できるようになるまで数秒かかります。

ラストヒットを狙う場合トレーサーのような機動力が高く複数回のブリンクでバックラインを狙ってもすぐに戻れるヒーローならよいですがD’vaの場合人数有利を使って復帰するまでにキルを取る時間+ブースターのクールダウンが上がるまでの時間が必要です。相手がキルを狙わずとも大きな仕事ができない場合はそこまで倒す優先順位は高くないです。ヒーラーに絡んでいるフランカーや味方のロードホッグが相手にしているヒーローの処理を手助けするほうがよっぽど優先順位が高いです。

例えばこの場合だと木の葉返し、風切りを使いスキルの残ってないゲンジを狙うか、トレーサーからアナをケアするか、D’vaのミサイルを消すために集団に残るか?といった選択肢があります。フェードを使って逃げたモイラ、つまり仕事ができなそうな敵を狙うことは優先順位が高くなくそのせいでゲンジやトレーサーがフリーになりアナが倒されてしまったのかもしれません。D’vaが集団から離れてしまうと集団が崩れてしまうため相手のトレーサー、ゲンジも戦いやすくなります。

自分がここを離れるとヒーラーが狩られやすくなるのではないか?スキルを使ってラストヒットを狙いに行くことは優先度は高いか?を視界を広くとりながら常に判断できるようになりましょう!

まとめ

今回の記事でお伝えしたかったことは自分がいるポジション、敵の仕事状況をウイイレなどをプレーするように俯瞰的に見てどの仕事をすればよいのか?どこを取ればよいのか?といった判断の重要性についてです。そのためには広い視界と相手の編成、味方の編成を把握したうえでの立ち回りが求められます。自分が意識している視界を広くとる方法はリロード中に180度振り返り視界を確保することです。リロード中は基本的に何もできないためその無駄な1-1.5秒位を視界の確保に使いたいですね。

謝辞

WOSPさんはTwitterでプレイ動画や質問をDMで送れば動画や文章で個別に適切なアドバイスを返していただけます。

下はアドバイスいただいた動画の再生リストです。

今回の記事はアドバイスいただいた内容をもとに局所的人数差という考えに注目して記事を作成しました。(記事の内容はsanma3個人が作成したものです。)

この場を借りてアドバイスのお礼を申し上げます。

 

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