元CG.B mukaiのダイブ構成講座

今回の記事は元CrestGaming.Blitzのmukaiさんにインタビューしました。

1部では指示出し、メタ、ウルト、IGLについて、2部でフォーカス、ランクマでの勝ち方について紹介します。

2部目はこちら

指示出しとダイブ構成の動き方について

sanma3(以下サ):インタビュー受けていただきありがとうございます。試合中の指示出しやコールについて教えてください。

mukai(以下む):よろしくお願いします。最初に述べておきたいことはこれから説明することは自分がチームの動きで考えていることであって、チームによってもちろん考え方は違うしこれが一般論としてとらえるのではなく一意見として参考にするくらいの感覚で聞いていただければと思います。

本題に入ります。ゲームの中で最も相手の情報を得られるキャラはメインタンクです。現在のメタはダイブメタなのでメインタンク(ウィンストン)が飛びこんだキャラクターをフォーカスするという動きが基本になります。しかしメインタンクが飛ぶには段階が有ります。

メインタンクの動きを契機にアタックしますがその前の指示出しの流れとしては

  1. メインタンクが飛びたいキャラと位置を味方に伝える
  2. サブタンクのスキル報告(D.vaのブースターやザリアのバリア)同時に後衛のスキル報告(ルシオのブーストやアナの瓶)
  3. 後衛の位置報告(ゼニヤッタは足が遅いためメインタンクと距離が離れすぎていたら飛べない、ヒーラー陣の体力が削れてないか?)
  4. メインタンクが飛ぶ

といった一連の流れが飛ぶ前に必要です。

最初はメインタンクがフォーカスコールをしますが中盤以降(ファーストピックを取った後くらい)はメインタンク以外がフォーカスコールをするべきです。メインタンクは飛び込んだあと視界が狭くなるため他のサブタンクやDPSの方が視界が広くなります。なぜ中盤以降をウィンストンがフォーカスコールするべきでないかというとトレーサーやゲンジと違ってウィンストンはジャンプパックを失敗した後にリカバリーが効かず自衛能力が低いです。逆にトレーサーは多少ミスしたところでブリンクは3回あるしリコールもあり非常に自衛に長けています。

昔のメタ(ウィンストン、ザリア)ではウィンストンが無理やり飛んでそこにアタッカーがフォーカスをあわせていました。ウィンストンが多少無理してもアナの瓶で耐えてなんとかなってましたが今のメタはゼニヤッタがよく出ています。ゼニヤッタの場合飛んでる段階で不和をつけられてかなり削られるためウィンストンから飛んで生き残ることが難しいです。イメージとしてはアタッカーがちょっかいかけてある程度削ったところにウィンストンが飛び込む感じですね。

 

現在のメタについて

む:ダイブ構成ができていないチームはイメージとしてウィンストンとトレーサーでフォーカスを合わせるとしてもお互いが同じ方向から行ってルシオにゼニヤッタを逃されているようなチームです。こういう場合はウィンストンが飛んでいる間にトレーサーはブリンクを使ってゼニヤッタの裏まで回り込むのが有効です。またゲンジも有りの場合はウィンストンが正面から、トレーサーが右から、ゲンジは左からと言った感じです。

ドラド攻め第1で考えると橋の下(図上のゲート)からウィンストンが飛んだときにトレーサーは横(図右の階段)から裏に回り込んでゼニヤッタを挟み撃ちにするイメージです。この動きをすればルシゼニのみの場合は2ヒーラー狩り切れます。

そしてその動きを防ぐために今流行っているのはソルジャーあり構成です。2ヒーラーを守るためにソルジャーを置き、ヒールパックでヒーラーを守る&ヘリックス+パンチでトレーサーやりきれるためトレーサーに対しての強い牽制になります。ヘリックスを当てた時点でトレーサーはブリンクを使わざるを得なくなり、ブリンクを使った後はトレーサーが強気で当たることが難しくなります。そういう利点があって今ソルジャー有り構成は使われていますね。

そのため攻める側としてはルシゼニを落とせない→タンクを落とそうとなるためその編成の場合はウィンストンとD.vaが狙われることが多いですね。

また前にALPHARDUNrnOさんがブログ(ダイブ構成にラインハルトを入れる強み)でいってましたが、今のダイブはゼニルシオを守る受けの形のため自分もラインハルトを入れるのは有りなんじゃないかと思います。ラインハルトでヒーラーを守りつつ、相手にソルジャーがいなければトレーサーとゲンジだけで相手のヒーラーは十分落とせます。

それとウィンストンに求められるプレイヤースキルが高すぎるため、ラインハルトにして回りにプレイヤースキルを押し付ける形にできるメリットもあります。メインタンクは長生きして動き続けることがベストですね。

しかしラインハルトの欠点は攻撃の威力と射程がしょぼいことです。不和のオーブをD.vaにつけた時D.vaのメックを落としやすいのはウィンストンです。ラインハルトの攻撃は一発一発が離散的ですがウィンストンは連続的にダメージを与えられる上に射程が長いためD.vaのメックを落とすのに向いていますね。

 

ウルトについて

む:この話もチームによって大きく変わってきますが、まず基本として相手と自分たちにどれだけのウルト差があるかを確認します。XQさんが前にツイッターでウルトのラジオ報告について言っていましたが自分たちのウルト管理は当たる前にまず口で言う、それに加えてラジオでウルト状況を報告した方がいいです。

当たる前にかならずどのウルトを何個使って取るのかを決めたほうがいいです。相手がウルトを4つ持っていてこちらが1つしかないとします、そういう場合はこちらはウルトを全くウルトを打たないで次で取り返すといったセーブする当たり合いを作ります。

サ:相手のウルト状況によって落とす順番を変えることはありますか?

む:ゼニヤッタを先にフォーカスしてウルトを使わせたりD.vaとウィンストンがウルトを持っていたらウルトを吐かせて無視する動きはやります。D.vaの自爆は基本的に避けれることも多いし滅却やサウンドバリアを使っても防ぐことは難しいですがウィンストンのウルトは先に吐かせて心頭滅却で返すことが可能です。ウィンストンのウルトが有ることがわかっている場合、ウィンストンに不和をつけて心頭滅却を発動し(滅却中に不和のターゲットは変えられない)ウィンストンを狙う動きは強いですね。

DPSがウルトを持っているかどうかで狙うかについてはあまり意識していません。ソルジャーがウルトを持っているなら狭いところで戦うことはありますが。

トレーサーのパルスボムは運の要素が大きいですね。D.vaにマトリクスを残してもらって牽制してる間にトレーサーを攻撃してパルスを打ちにくくする動きが大事です。

そもそもダイブ構成はウルトではなくスキルと機動力が強いです。そのためウルトはたまった人からガンガン打っていきましょう。

当然ですがウルトは100%貯まるとそれ以上たまりません。またワンピックを取った場合は集団戦の勝率が上がり結果として一人のウルトで集団戦を勝利でき他の人のウルトがたまったという状況は多いです。そのため龍神剣やパルスボムでマルチキルを狙って打たないより一人が確実に倒せるならその人のために使うのも全然アリです。

ダイブ構成の肝はウルトではなく構成です。ガンガンウルトを回してワンピックを取って集団戦の勝率を上げることは重要です。

例外的にダイブ構成でもサポートのウルトは強いです。サウンドバリアや心頭滅却は超強力なスキルです。それでも1回目の集団戦などの状況によっては先打ちして有利を取っていきたいですね。

今はDvaのマトリクスのせいでソルジャーなどのウルトがためにくいです。ゼニヤッタが先にウルトが上がることなんてザラです。そういう場合はヒーラーがウルトを先打ちしていきましょう。これは相手DPSにウルトがあったとしてもです。もし相手にタクティカルバイザーがあったとしても相手が打ってくるのを待っていたら野良ランクマだとそうですがかぶる場合があります。それを防ぐためや有利を取っていくためにも先打ちすることが大事です。

強いウルトの場合も同じですね。サイクロプスのfiaさんやLibalentのJasperさんの3タンク時のザリアを見ていて思ったのがウルトを打つのがめちゃくちゃ速いです。2人しかまとめられないから打たないって人は多いですが打ってやりきれるならガンガン打って人数差をつけたほうがいいです。合わせるとかじゃなくてやりきれるかどうかで考えてチャンスが有ればどんどん打っていきましょう。

3タンクソルジャーの場合はソルジャーがフリーで打てるためウルトを溜まりやすいですがラインハルトのシールドやD.vaのマトリクスに防がれて決めることは難しいです。しかし現在のメタは守ることが難しいためとりあえずウルトを履いていきましょう。即たまりQでおkです。

 

IGL(In Game Leader)について

(IGLとは試合で中心になって指示出しをする人のことです。)

む:そもそもIGLが誰だからどうではなく全員がIGLとして指示出しをすることがベストです。

自分が指示を出すとき考えていることは味方が刺さっているキャラと相手が刺さっているキャラに付いて見つけることが大事ですね。不要なキャラクターを探すんじゃなくて相手の刺さっているキャラを探してそれを抑えるキャラを出しましょう。

また当たるタイミングや味方の位置の指示ですが相手にウィドウメーカーがいると待ちが不利になるため早めに当たろうといった判断もIGLがします。

IGLはサブタンクがやると安定します。サブタンクはメインタンクとヒーラーの間にいて全体の状況が見渡せるためです。

例としてヌンバーニ第1守りを考えるとヌンバーニは右上にアナを置いて守るステージです。ダイブ構成で相手にアナを狙わせないため最初に顔を隠させたとします。

(赤丸あたりにアナが隠れる)

そうなると相手はDPSに飛んできたりします。相手がスキルを使ったタイミングでヒーラーが顔をだすように指示できます。フレックスがIGLをやる利点はこのような指示を出せることです。

続きます
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sanma3

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