エリア差という考え方
あまり聞き慣れない言葉ですがエリア差、つまり自分たちはどこのエリアを取っていて相手にどこのエリアを取られている、そしてそのことによって生じるダメージ差やヒール差について考えることは非常に重要です。簡単な例でいえばソルジャーが高所を取っていることですね。
今回の記事では実例を複数あげながらエリア差について考えていこうと思います。
1.高台ソルジャー
非常にわかり易い例です。例としてキングスローのこの位置は当然ですがソルジャーを降ろさなければ集団戦に勝つことは難しいです。相手ホッグのフックは当てにくいし、下側から見るとソルジャーの体は半分ほどしか見えてないため弾も当てにくいです。ラインハルトを出して拠点に進もうとしてもハルトの盾を飛び越えて弾をソルジャーが打てるためDvaで上に対策しに行ったりウィンストンで倒しに行くことは必須ですね。
チーム単位でVCがつながっている場合はルート選択でこのソルジャーを落ろすことがDvaやウィンストンを用いなくても可能ですが野良ランクマの場合は不可能なのでウィンストンを使って下ろすのが早いですね。
2.チョークポイント
チョークポイントといえばおなじみ花村第1の門ですね。なぜチョークポイントが強いかというと当然ですが守る側が見る箇所を絞れる、火力を一箇所に集中しやすい、ヒーラーが後ろを心配しなくていいことがメリットに挙げられます。
これも一種のエリア差です。
3.ラインハルト構成同士によるエリア差
コントロールマップのラインハルト初動はとにかく前に出て有利な位置を確保して戦うことが非常に重要です。
上の図はLijiang TowerのNightmarketでラインハルトが初動でルシオのスピードブーストがのったチャージで移動したときに、相手が移動でチャージを使わずルシオもいなかった場合どこまで前に詰めれるかを表した図です。
この時点でラインハルトがここにいるメリットは
- DPSが後ろにスペースが広いため自分の戦いたい場所で戦える。
- ラインハルトがリスクの低いショートチャージを打てる。
- 相手のDPSがヒットスキャンだった場合火力を有利な射程で出しにくい
というメリットが有ります。ただ初動で早く移動できただけで実質相手が取り返しのような状況で当たる状況を作り出すことが可能です。初動でお互いラインハルト構成だった場合ルシオを出さないとこういう状況を作り出されるリスクが有ります。
4.ウィンストンによるエリア差
ウィンストンにとってジャンプパックは生命線であり重要な攻撃手段です。そして生き残るために出来る限りジャンプパックを残したまま相手のヒーラーなどの有利な相手に当たりたいです。
上のクリップはヌンバーニ第1守りでRPG-KINGDOM所属メインタンクのろく6935(@roku6935)さんが好んで使うウィンストンの強ポジです。このポジションを使えば
- エモートの座りを使うことにより相手がどのルートからどういう構成で来るかが早くわかる。
- タンク、DPSが前に行った後でルシオやゼニヤッタ、アナなどのヒーラーをバリアにより分断しヒールを届けさせない、かつゼニヤッタなどでもう一人のヒーラーがサポートにこなければそのまま倒せる。
- 敵にバレてウィンストンを狙いに来てもジャンプパックを残しているため安全にサポートを狙える。
といったメリットづくめの非常に強力なポジションです。またわざわざ下にいなくてもただ上から降りてサポートにプレッシャーを掛けるだけでもウィンストンは強力ですね。相手を待ち構える際どこに位置取ってどのように相手を分断するかをジャンプパックを残しながらできるポジションにいることは大事です。
上の動画はLijiang TowerのNightmarketでミロがいつも使っている看板上の強ポジ(通称:ミロポジ)です。(2017/9/29現在のパッチではこのポジションに登れなくなっています)このポジションにウィンストンがいるだけでウィンストンはフリーで火力をだせる上にたとえウィンストンが狙われたとしてもウィンストンを狙うためには相手に背を向けてウィンストンを攻撃しなければならないためかなり倒しにくいです。
相手の見るべき場所を増やし、フリーで火力が出せるポジションの代表のような場所ですね。現在このポジションは使えませんがこのようなステージごとの強ポジを見つけて使っていきたいですね。
5.エリア差を利用したサポート落とし
上のクリップはJESLの名古屋OJA対CYCLOPS大阪の試合の1シーンです。(2017/6の試合のため現在とDvaの仕様が異なりディフェンスマトリックスは4秒あります。)
このシーンで名古屋OJAは下から直接拠点に入るルートを選択していますが最も遅く出てきたアナがCYCLOPS側のトレーサー、ゲンジに絡まれ倒されています。これも高所を取って待ち構える側のエリア差を活用した有利な当たり方です。
取り返し側は下のルートから行く際ヒーラーを倒そうとすると、ウィンストンやDvaがダイブして上のヒーラーに移動スキルを使いアクセスしなければなりませんが待ち構える側は相手後ろにフランカーを配置しておくだけで移動スキルを使わず簡単にヒーラーにアクセスすることが出来ます。
これを防ぐためにXQ選手(@IAMXQ)は「Dvaを最後尾においてヒーラーの被弾を防げるような隊列を組むべき」と説明しています。(ソース:https://www.twitch.tv/videos/174414788)
上のクリップでは相手がいるポジションを予想してそこでうける火力を最小限に抑えてヒーラーにアクセスするメタアテナの移動のクリップです。Dvaを最後尾においてDvaが背中からうける被弾以外をなくしながらアナまでスピードで一気にぶつかり倒しています。
6.ダイブ編成のエリア差
以前の記事でmukaiさん(@Mukai_0x0n)が説明していたようにダイブ構成はウィンストンが正面から飛び、トレーサーやゲンジは横や裏から回り込んで複数方向から火力をかけることが基本と説明されていました。これによりルシオのスピードブーストでゼニヤッタを逃されなくしたりDvaのディフェンスマトリックスを複数方向からの火力によって無効化することが出来ます。
上のクリップのUSGSupreme側(青)の位置取りに注目してください。
ウィンストンは上の高台へ、トレーサーは裏側に、ゲンジはステージにいます。おそらくSupreme側の狙いはトレーサーが後方から火力を出し、正面はウィンストンとゲンジで火力を出すことが狙いだったと思われます。またウィンストンは上の高台から降りることでジャンプパックを残しながら相手まで接近することが可能です。しかしこのシーンでは相手の編成と位置、スキルの使用状況を見てIridataが飛び込み集団戦に勝利しています。
今回紹介した内容はエリアに関する考え方の一部です。他にこの考え方が強い、このポジションが強いと言った情報がありましたらリプライや引用リツイート、コメントで意見頂ければ幸いです。

sanma3

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