Mercy 解説 その1

今回の記事では基本的なマーシーの使い方、考え方について解説していこうと思います。

基本的なマーシーのスペックについてはこちらをご覧ください。

チームでのマーシーの役割

マーシーの大きな仕事は3つあります

  1. ヒール
  2. 攻撃ブースト
  3. 蘇生

最も重要な仕事はヒールです。DPSやタンクをヒールして死なせないようにする。そして自分自身も死なないようにGAで逃げてできる限り長く生き残りながら味方にヒールを届けることが主な仕事になります。

2番の攻撃ブーストはヒールに余裕があったり味方がウルトを使ったときに行いたいです。マーシーは仕様上攻撃ブーストを付けた味方が与えたダメージの1/3だけウルトチャージが行われます。つまり攻撃力が1.3倍されたダメージの1/3なので元の攻撃力の43%分のダメージがウルトとしてチャージされます。味方に対しては30%早くウルトチャージが行われますね。基本的に自分で攻撃するより味方に攻撃ブーストをつけるほうが視界を広く取れたりDPSの強力なウルトを高速でチャージできる、またヒールへの素早い切り替えが行われるためできる限り自分で攻撃するのは控えたいです。

3番の蘇生は現在(2018/01/16)のパッチ現在だと蘇生完了するまでに1.75秒かかり蘇生中は移動速度が25%になります。できる限り蘇生で起こしたいですが自分が死んでしまっては元も子もないため余裕があるときのみ行うようにしましょう。

ウルトを打つタイミング

基本的に相手より先に打ちましょう

マーシーウルトを味方が死んでから使う人は多いですが先打ちすることは多くのメリットがあります。

ウルトを発動するとヒール、攻撃ブーストがそれぞれつけている味方を中心に分岐します。またマーシー自身がジャンプキーを押すことで空を飛べるようになり狙いづらくなります。マーシーは被弾から一秒経過すると毎秒20体力が回復しますがウルト発動中は回復が被弾により中断されなくなります。攻撃スキルであるカデュケウス・ブラスターもウルト発動中は弾薬無限、弾速二倍になります。移動スキルのガーディアンエンジェルは高速化され移動中に狙うことが難しくなります。そのため集団戦の間死ににくい、強力なヒールを20秒間届けられる、最大2人まで蘇生できるという非常に強力なウルトです。

先打ちすることにより自己防衛力のアップと強力な攻撃、ヒールブーストが使えるようになるため味方を蘇生するためではなく相手を倒すためにウルトを先打ちしていきましょう。

またマーシーが必ず相手にあるかどうかを警戒しなければならないウルトはデッドアイ、タクティカルバイザー、グラビトンサージの3つです。デッドアイ、タクティカルバイザーを相手が持っている場合上に飛び上がった後にすぐに物陰に体を隠せるようなポジショニングを取りながらヒールしましょう。またザリアのグラビトンサージにはマーシーは必ず巻き込まれてはいけません。相手からしたらウルト中のマーシーは最も倒したい相手です。マーシーを後回しにすれば強力なヒールを回し続けられ、相手を倒しても蘇生されるためグラビトンサージに巻き込むのを多くの場合狙ってきます。そのタイミングは主に蘇生と壁の近くにいる瞬間です。蘇生するためには下に降りて味方の死体に近づく必要があるためザリアはそのタイミンググラビトンサージを打ってきます。

相手のウルトの警戒を忘れヴァルキリー使ったけどデッドアイに瞬殺されましたというのは絶対あってはなりません。マーシーを使う以上この三つのウルトには必ず警戒しましょう!

自分はマーシーウルトを後打ちするときは「味方に十分ウルトがあり自分のウルトを使わなくても勝てそうだがそのウルトが失敗した時」のみ後打ちするようにしています。ほとんどの場合が後に打ったところですでに不利を付けられていてウルトを打つ→蘇生する→その味方が動けるようになるというプロセスに3-4秒ほどかかるためその間に人数不利を取られ逆転することが難しいです。最悪なのが2蘇生できるからと言って2vs6のような蘇生した後でも人数不利がある状態で2蘇生するためにウルトを打つことです。打っても集団戦に勝てなそうな場合は打たずに死にましょう。マーシーウルトは劣勢をひっくり返すような力はなくイーブンなときにヒールを多く届け有利を作るという使い方をすることがほとんどです。2蘇生のみに目を向けず先にウルトを打っていきたいです。

マーシーUltの考え方│OWpedia Japan

こちらの記事は旧パッチですが基本的な考え方は共通しています。

蘇生のタイミング

蘇生はできればラッキーくらいの感覚で使うといいと思います。前で死んでしまった味方や乱戦中は蘇生を行うことは非常に難しいと思います。また味方が倒されてすぐのタイミングでは相手も蘇生を警戒するため難しいです。安全でない場合は味方が死んですぐのタイミングではなく乱戦が起こり別の味方にフォーカスが向いたタイミングで蘇生を狙うと成功しやすいです。

ウルト発動中は速やかに蘇生を狙いましょう。GAでの移動速度のアップ、自己ヒールのため多少無理に敵に突っ込んでもなかなか死にません。また蘇生を行わない時間分人数不利による火力差、ヒール差を相手につけられます。味方が死んで即蘇生が理想です。

味方のほとんどが死んでいて明らかに勝てない集団戦の場合、蘇生を行うのはやめましょう。蘇生を行っても相手にウルトを蘇生したキャラの体力分あげる結果にしかなりません。

ヒールの優先順位

これはヒーラー全般に言えることですがヒーラーがヒールの優先順位を考えることが非常に重要です。

基本的にヒールを届ける優先順位はヒーラー>=DPS>タンクの順番に行いましょう。この理由はまずヒーラーの多くは機動力と自己回復力が低く狙われた場合、相手に対して反撃する手段がありません。ゼニヤッタはその代表ですね。ヒーラーは2-2-2編成の場合二人いるためヒーラー以外はもう片方のヒーラーがヒールしてくれるかもしれませんがヒーラーは自分しかヒールできません。そのため最も優先してヒールを届けるべきです。次にDPSです。なぜタンクを優先しないかは単純に満タンにするためにかかる時間がヒーラーとタンクでは数倍違います。またDPSにヒールを届け常に仕事させることがタンクに仕事させることよりも重要なためです。DPSが長く生き残った場合集団戦に勝利しやすいことはデータに示されていますヒールを行った後に仕事をできるようになる速さ、そしてその仕事の重要度を考えるとタンクよりDPSのヒールを優先すべきだと自分は考えています。ヒールパックを取りに向かっている人も当然ヒールの優先順位は低いです。後ろの安全な位置で体力が減っている味方も優先順位が低いです。安全な味方と前でダメージを受けそうな味方がいる場合前の人を優先しましょう。

またヒールには敵を迷わせる効果があります。当然ですがマーシーにヒールされ続けている敵を狙おうとは思いません。せっかく体力を減らしたのにマーシーのヒールのせいでやりきれないというのは非常に嫌ですね。このような状況を作り出すためヒーラーが相手のフォーカス(相手チームが誰を狙ってくるのか)を読んでその味方をヒールし続けることが重要です。これから敵に突っ込んで体力が減りそうな人が誰かを考えながらヒールを回したいです。

タンクが持っている体力のアーマー部分は相手のショットガン系の攻撃力を大きく落とします。細かい仕様についてはこちらの記事をご覧ください。

アーマーについての考え方│OWpedia Japan

アーマー部分は相手のダメージを有利に受けることが可能なためタンクをアーマーで攻撃を受けさせる意識を持ちアーマー部分のヒールも優先的に回したいです。

現環境だとトレーサー、リーパー、D’va、ウィンストン、ロードホッグ、モイラからの攻撃はアーマー部分で半減できます。

自己ヒールスキルを持ったヒーローのスキルを使わせないようにヒールを行うこともヒーラーの仕事です。ソルジャー、モイラ、アナなどですね。これらのヒーローは自己ヒールが可能ですがそれを使ってしまうと相手に対して不利になってしまうためマーシーが意識してそもそもそのスキルを使わなくて済む状況を作り出すことが重要です。

Part 2に続きます 
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