ヴァルキリーを先打ちしなければならない理由

ヴァルキリーは誰かが死んでからそれを蘇生するために打つ人や集団戦の始まりに打ってブーストが分岐することを利用する人など様々な人がいます。今回の記事では私、sanma3が考えたヴァルキリーを先打ちするメリットについて書いていこうと思います。

不利→互角ではなく互角→有利に持っていく

ヴァルキリーを後打ちして一人か二人の人数不利をイーブンに持っていくために打つことは考え方としては不利を互角に持っていくためのウルトの使い方です。これは蘇生を目的としたウルトの使い方です。逆に先打ちしてブーストを使うためのウルトは互角の状況をヴァルキリーのヒール、攻撃ブーストにより先にキルを取り自ら有利を作り出していこうとする攻めのウルトです。私はせっかくウルトがありそれを使う目的はもちろん集団戦に勝つためなので先打ちして自ら有利を作り出していくべきだと思います。

先打ちするメリットは以下の通りです

  • ブーストの分岐を生かせる
  • 追い込まれた際に逃げるように発動して即死するようなシチュエーションを防げる
  • 味方が死ぬのを待っていて先に自分が落とされウルトを抱え落ちするシチュエーションを防げる
  • ウルトの回転率を確実に高められる

後打ちするメリットは以下の通りです

  • 蘇生を確実に行える
  • ヴァルキリーを打った後相手が集団戦を避けてウルトを無駄打ちに終わるという状況を防げる

それぞれのメリットは逆の場合のデメリットともいえます。自分が先打ちする大きい理由としてはブーストの利用もありますがどうせ20秒もウルトがあるのだからその間に味方が死なないことなんてないだろうという考えでウィンストンやD’vaがジャンプしたタイミング、お互いのラインハルトが殴り始めるくらいのタイミングで早めに発動するようにしています。

次の集団戦

ヴァルキリーを打った時に最も恐ろしいのがヴァルキリーを打ったのに集団戦に負けることです。ヴァルキリーはほかのウルトと性質が異なり打って集団戦に負けるとデメリットが非常に大きいです。その理由は

  • 相方のヒーラーのウルトチャージが行えない
  • 不利状況でも強力なヒールにより延命できるため次の集団戦に相手のウルトが大きく貯まる

一つ目はヒールブーストが強力でマーシーが行うヒールはウルトチャージには一切関係ない、つまりウルト発動中のためヒールを行ってもウルトゲージは0%のままですが結果として意味のないヒール(集団戦に負けた場合という前提で書いています)により相方ヒーラーのウルトがたまらなくなります。

二つ目は3vs5などといった明らかに勝てない集団戦でもヒールをし続けることは相手のウルトを貯めることに大きく貢献するということです。特にこれはタンクが2人とヴァルキリー発動中のマーシーが残っている場合に相手を倒すことはできないけどヒールを回されて死なない状況で長く生き残った場合に発生しやすいです。明らかに勝てない集団戦でのヴァルキリーは結果的に相手に対しての利敵行為になるかもしれません。

また蘇生を行うことも同様です。3vs6のように3人以上落とされてヴァルキリーを打ってもイーブンにすらできない状況ではウルトを打つことは蘇生した人の体力分相手にフィーディングを行う結果になります。

まとめ

ヴァルキリーは先打ちして有利を積極的にとっていきましょう。ヴァルキリーを先打ちして集団戦に負けると次の集団戦が大きく辛くなります。

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